枪炮国与糖果国之战

枪炮国与糖果国之战

一、枪炮国与糖果国之战(论文文献综述)

王玲丽[1](2016)在《童话教学,贵在激活想象——以童话《糖果雨》教学为例》文中研究表明童话是最富有想象力的儿童文学体裁之一,如何借助童话教学的契机,激活学生潜在的想象力?笔者试以童话《糖果雨》的教学为例谈谈。一、激励评价——让想象更主动学校的理性教育会压抑儿童的想象本能,他们的想象已经不再主动。为此,我们需要激发学生想象的积极性,让他们重新回到自我,主动想象。其中,激励评价不失为一个好办法。在教学中,我主动拜学生为师":儿童是想象的王子。你们的想象力比我们大人丰富多了。这

乔晓丽[2](2012)在《心中的童话》文中研究表明题意:"写童话故事"是人教版四年级语文三单元的习作要求。要求同学们弄懂童话的写作特点,学习编写童话故事。通过编童话,培养大家丰富、合理、大胆的想象力,使同学们在创作童话的活动中,感受童话带来的快乐。

张天霞[3](2011)在《游戏型课件的设计技术及开发实践的研究》文中提出随着现代社会的发展,寓教于乐的学习观念深入人心,游戏型课件应运而生。但是随着游戏产业化的发展,越来越多的青少年对计算机游戏上瘾,同时很多商业化游戏中充斥着不健康的内容,严重影响了孩子的身心健康。打造绿色游戏,为孩子创造一种健康的成长氛围成为众多学术界人士关心的焦点。如何通过游戏,引发孩子的学习兴趣,让学生在轻松的游戏中获得知识,是游戏型课件发展所面临的问题。本文在对现有的游戏型课件及其应用现状进行文献梳理的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,选择了小学数学《加法运算》这一节内容,制作了名为《小狗汪汪历险记》的小学数学游戏型课件。本论文首先介绍了游戏与教育之间的关系、国内外研究现状、研究内容以及研究方法;其次,就游戏型课件设计的理论基础及设计原则进行了分析;第三章,详细阐述了游戏型课件的概念、特点、开发工具选择及设计技术;游戏型课件的设计不仅需要以教学设计、课程教学理论为指导,还需要与其设计技术相契合。最后就游戏型课件的设计与开发做了重点研究。通过教学需求分析,进行了游戏情节设计、模块功能设计。并对开发技术及运行环境进行探讨,对课件的开发做了整体构思。在此基础上,开发了一个具体的小学数学游戏型课件。对研究中的创新与不足做了阐释,也对未来的研究做了展望。游戏型课件具有鲜明的教学目标,以游戏的方式,激发学生的学习兴趣,使得学生获取学科知识、掌握学科技能。同时又是教学软件与计算机游戏的有机结合体,具有课件和游戏的双重性质。最后,希望本文所做的研究能够在实践上给予游戏型课件的设计与开发提供一定的参考。

李菁婧[4](2002)在《枪炮国与糖果国之战》文中进行了进一步梳理 在很久很久以前,有一个国家叫做枪炮国。有一天,国王说:“我们枪炮国虽然非常强大,但就是没有那吃起来甜甜的糖果,唉!”大臣听了,连忙说道:“国王陛下,我们的邻国糖果国,糖果多得像一座山那么高呀!我们国家有的是枪炮,打一个小小的糖果国,真是轻而易举。”老百姓听到要打仗,都说:

二、枪炮国与糖果国之战(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、枪炮国与糖果国之战(论文提纲范文)

(1)童话教学,贵在激活想象——以童话《糖果雨》教学为例(论文提纲范文)

一、激励评价———让想象更主动
二、选取经典———让想象更大胆
三、猜想文本———让想象更独特
四、揭开盲点———让想象更丰富
五、释放心灵———让想象更温馨
六、拓展内容———让想象更持久

(3)游戏型课件的设计技术及开发实践的研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 问题的提出
        1.1.1 游戏与教育的关系
        1.1.2 计算机游戏的利与弊
        1.1.3 目前传统多媒体教学课件的困窘
    1.2 研究现状及总结
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
        1.2.3 总结
    1.3 研究内容和方法
    1.4 本章小结
第2章 设计的相关理论及原则
    2.1 相关理论与方法
        2.1.1 建构主义学习理论
        2.1.2 多元智能理论
        2.1.3 游戏教学理论
        2.1.4 教学设计理论
    2.2 游戏型课件的设计原则
        2.2.1 设计的一般原则
        2.2.2 基于建构主义的设计原则
        2.2.3 基于游戏理论的设计原则
        2.2.4 基于学科特点的设计原则
    2.3 本章小结
第3章 游戏型课件及其设计技术
    3.1 游戏型课件
        3.1.1 游戏型课件的基本概念
        3.1.2 游戏型课件的特点
        3.1.3 游戏型课件的类型
    3.2 游戏型课件开发工具选择
        3.2.1 傻瓜式开发工具
        3.2.2 多媒体类制作工具
        3.2.3 程序设计语言及其集成开发工具
    3.3 游戏型课件的设计技术
        3.3.1 技术特点
        3.3.2 设计技术比较分析
    3.4 本章小结
第4章 游戏型课件的案例设计
    4.1 教学需求分析
        4.1.1 教学对象分析
        4.1.2 教学目标确定
        4.1.3 教学内容分析
    4.2 游戏情节设计
        4.2.1 设计的内涵
        4.2.2 设计文档
    4.3 课件的模块功能设计
        4.3.1 游戏背景模块
        4.3.2 游戏规则与帮助模块
        4.3.3 事件管理与任务设置模块
        4.3.4 跟踪反馈模块
    4.4 信息数据库设计
    4.5 开发技术及环境运行
        4.5.1 开发技术
        4.5.2 开发及运行环境
    4.6 本章小结
第5章 游戏型课件的案例实现
    5.1 素材收集与制作
        5.1.1 多媒体素材收集与制作
        5.1.2 主场景文档类的编写
    5.2 模块功能的实现与综合调试
        5.2.1 游戏背景模块的实现
        5.2.2 游戏规则与帮助模块的实现
        5.2.3 事件管理与任务设置模块的实现
        5.2.4 跟踪反馈模块的实现
        5.2.5 游戏模块功能的综合调试
    5.3 实现的关键代码
    5.4 测试与修改
    5.5 本章小结
第6章 研究总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究的不足
    6.3 研究展望
参考文献
攻读硕士学位期间发表的学术论文
致谢

四、枪炮国与糖果国之战(论文参考文献)

  • [1]童话教学,贵在激活想象——以童话《糖果雨》教学为例[J]. 王玲丽. 小学语文教学, 2016(21)
  • [2]心中的童话[J]. 乔晓丽. 小学生(新读写), 2012(Z1)
  • [3]游戏型课件的设计技术及开发实践的研究[D]. 张天霞. 哈尔滨师范大学, 2011(07)
  • [4]枪炮国与糖果国之战[J]. 李菁婧. 红领巾, 2002(12)

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