一、3D图形市场的演变(论文文献综述)
曹勇[1](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中研究指明伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。
孙玉洁[2](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究指明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye)[3](2021)在《论用艺术提升医学博物馆的公共性》文中提出博物馆不仅作为一个具有历史性、文化性和公共性的展示、教育和休闲的空间,同时也是一个公共文化服务的机构,它是现代语境下文化再生产必不可少的场域。随着社会进入信息数字化的生物医学的21世纪,博物馆正走向多元化的发展方向,尤其是在构建和提升博物馆公共性和民主性方面。博物馆的公共性是现代博物馆进行各项工作的基础,如何创生和提高医学博物馆的公共性就成为了本论文研究讨论的重点。全文主要以艺术的亲和性与数字科技的传播性为视角,以医学博物馆的历史演进、展览藏品、公众教育和公共空间的多重维度为切入点,论文分为六个部分展开研讨。首先,从回顾西方医学博物馆的产生、发展和演变开始,以医学知识的传承记载、人体标本的收藏保存和医学教育为主轴,总结医学博物馆在历史各个阶段的里程碑事件和重要医学发现。接着从回顾艺术与医学的交融演绎的关系入手,分析了艺术对医学的发展进步和传承的历史贡献,艺术品本身和博物馆治疗对人类身心健康和疾病的疗愈功效。其次,结合麦克卢汉提出的“媒介即讯息”理论,拓展了医学博物馆改革的思维模式,讨论了如何在展品和展览空间的设计中注入艺术审美概念,探索运用多媒体、数字技术和人工智能等高新科技来提升医学博物馆对公众的吸引力,从而改善公众教育的可能性。然后,借鉴最前沿的重组教育的理念,分析了在医学博物馆的公众普及教育中如何形成新的学习生态系统,以自主导向的体验式、社会性和分散式学习为特征,创造出特殊的文化景观和开放的公共场域的新型医学博物馆空间,有效地达成普及健康卫生教育的重要职能。探究了在信息网络全球化的后真相时代,医学博物馆在公众健康教育方面不可替代的优势,提出了博物馆公共教育的策略。接着结合布尔迪厄“文化再生产”理论以公众化的视角,阐述了用艺术提升医学博物馆公共性,从而打破现有文化区隔的可能性,推演了艺术与医学的跨界融合将极大程度地推动医学博物馆的健康知识民主化的进程。最后,以列斐伏尔“空间的生产”作为理论原点,首次提出了未来大医学艺术博物馆的概念,结合文化资本再生产理论探究在未来大医学艺术博物馆的再生产模式、路径及其在公众教育方面的策略,展望了未来大医学艺术博物馆对社会福祉和健康文化的贡献。希望该研究结果能为传统医学博物馆的改革和发展提供一些理论参考,对医学博物馆的公共性和公众健康教育的发展和未来布局有一定的借鉴作用。
宋哲琦[4](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中研究表明《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
黄元轩[5](2020)在《面向传统元素的参数化设计工具研究》文中进行了进一步梳理参数化设计方法由计算机辅助设计发展而来,已应用在了较多领域如建筑设计,装饰设计,装置艺术设计等。众多设计师和相关研究人员对参数化设计方法做过系统性总结并产出了大量优秀的图形算法,但目前尚未有成熟完整的参数化建模工具对特定的设计风格做过系统的归纳。目前大多设计作品依赖设计师的主观审美诉求和反复修改尝试,此类传统的设计方法会因个体的设计思路不同而产生差异。若有特定风格元素的参数化设计工具,则能对这种风格的设计方法产生一定的指引和约束。这样既可以提高效率,又可以辅助新手设计师实现完成度较高且风格鲜明的设计作品。本研究结合时代背景,将中国传统元素为设计对象,并将该元素做了完整的归纳和分析,结合已有相关算法完成了一套面向中国传统元素的参数化建模工具,该工具支持模型的快速风格化编辑成型,并对3D打印生成有良好的数据对接。本文系统地提出了工具的设计思路和设计方法,并展现了完整的工具使用流程。笔者对该工具进行了三个维度的测试,确保其在应用层面的实现空间。在工具的实践层面,本研究从三个设计方向产出了三个参数化设计产品。此外本研究还进行了系统的工具用户测试实验,实验结果表明,本研究产出的工具具备较为理想的可用性和易用性。综上所述,本研究系统性地归纳了中国传统元素的参数化设计方法并产出了相关设计工具。该工具对于计算机辅助设计有了进一步的拓展,对设计行业有一定的理论价值和实用意义。此外,对于该工具的拓展研究同样具备较强的价值,中国传统元素作为参数化设计对象有着极高丰富度的优势,因此在本研究的基础之上进行进一步的挖掘探索有助于形成基于中国传统元素的参数化设计工具库,进一步便捷广大设计师进行设计的同时,对中国传统元素元素在世界范围内的传播有着更为积极的影响。
邱凯强[6](2020)在《基于Web的三维交互式图形开发工具设计与实现》文中指出近年来,随着计算机交互技术(VR,AR)的飞速发展,传统Web在以检索和导航为背景下所提供的二维平面上的交互范式已经不能满足当前用户的交互需求。越来越多的Web应用旨在展示更加丰富的数据信息和提供更加直接的交互方式来降低用户的认知困难,所以需在Web中引入三维空间交互的概念来增强传统Web的交互能力。进一步由于三维交互式图形是三维空间中的主要数据呈现载体和操作对象,所以为了将三维交互式图形对象引入Web应用,目前在Web上发展出了许多以Web GL 3D为底层绘图协议的开发工具。它们可以借助系统显卡为HTML5提供3D加速渲染,不仅在Web平台上提供逼真的三维交互场景,而且能将复杂的三维数据视觉化,给用户带来更为真实的交互体验。由于三维交互式图形对象是一个图形对象和交互操作的封装体,所以目前三维交互式图形对象利用现有工具在Web平台的开发面临着新的挑战:一方面,大量复杂的图形对象容易造成了场景管理上的混乱,开发者需要花费大量的精力投资在前期的开发和后期的维护上。另一方面,现有的交互式图形对象在交互方面的开发设计仍有巨大的改善空间,目前图形对象的构造过程和交互操作是混合在一起的,这造成了事件处理机制与图形对象之间的高耦合性,这些限制并降低了开发效率和代码复用率。综上所述,本文为了让开发者在一个更高层次上进行三维交互式图形界面的构建,所以提出一种基于Web的三维交互式图形开发工具Web-3D。该工具主要由三部分构成:首先,提出一种基于XML的三维交互式图形标记语言XML3D(XML-based 3D Interaction Graphics),该标记语言可以合理化的描述图形对象以及对象之间的关系,将极大的优化三维交互式图形的场景管理机制。其次,三维交互式图形标记语言解析器将图形标记语言解析并返回交互式图形对象,完成了图形对象构造和交互事件的分离之后的整合。最后,图形库将复杂的绘图过程单独的封装,Canvas使用图形库将交互式图形对象呈现在三维交互式场景中。以上三部分相辅相成,将充分地改善基于Web平台搭建三维交互式图形场景的开发环境,从而节省了大量的人力和物力。
郭延龙[7](2020)在《技术人工物设计伦理转向研究》文中研究指明技术人工物是通过技术实践活动而生成的存在物。1993年兰德尔·迪珀特(Randall Dipert)最早关注该主题,1998年前后荷兰技术哲学家克洛斯(Peter Kroes)和梅耶斯(Anthonie Meijers)将其发展为成熟的研究范式。现阶段,技术人工物的功能与伦理价值的失衡、价值与责任的复杂关系、多元化的伦理治理等问题涌现,迫切需要对技术人工物设计伦理转向问题进行系统地探究。本研究旨在通过技术现象学还原法、归纳与演绎法等方法,探析技术人工物设计伦理转向背后的哲学基础、“物律”设计方式以及技术治理路径。具体研究内容主要从以下几个方面展开:第一,对技术人工物的研究背景、研究意义进行了论述,并针对技术人工物设计伦理转向的相关文献进行综述,提出了研究设计思路、技术路线和创新之处。第二,对技术人工物设计伦理的相关概念进行词源、内涵和外延的界定,以唐·伊德(Don Ihde)“人-技术”关系理论、拉图尔(Latour)“人工物社会”思想和维贝克(P.Verbeek)“道德物化”的思想为理论依据,在此基础之上展开下一步的深入探究。第三,基于拉图尔“人工物社会”的思想,从技术人工物中历史唯物论的“人本”孕育、“非人”的新唯物论产生、“非人”的扩展三个阶段进行考察,系统地论证了“去中心化”情景下技术人工物,如何从“人本”至“非人”的拓展历程。同时,结合共享单车“去中心化”的具体案例进行诠释。第四,在维贝克“道德物化”的思想基础上,系统地论述了技术人工物的道德意向性、道德自由和道德中介的作用,认为技术人工物的技术程度决定了道德物化程度。同时,结合智能穿戴服装的具体案例进行诠释。第五,基于以上研究基础,通过设计者的道德敏感性捕捉与识别、情感投射与移情、创造性想象与超越,运用仿生设计的情景模拟、虚拟与现实的情景模拟、设计价值的情感模拟,结合强制式调节设计、引诱式调节设计和劝导式调节设计的方式,探索技术人工物设计的“物律”方式。同时,以保姆机器人为例,诠释具体实践语境中的“物律”设计。第六,对技术人工物设计伦理的责任与价值进行细分,对技术行动者、社会行动者和元层面行动者,进行“问责”与建构性技术评估。结合公众参与、共享式、社会契约的公平合作进行调节反馈,最终通过技术内在关系路径、混合式系统路径和价值敏感设计路径,进行不同程度的技术设计与治理。同时,以基因编辑婴儿案例进行反思,针对其中的具体问题进行诠释。最后,技术人工物设计伦理转向的研究,是从技术内在关系的路径切入,以“物准则”的视角探讨技术设计伦理的全过程。本研究提出了“设计即治理”的技术治理方式,用技术道德化的“前置式”设计方式,将“善”技术功能和物理结构“写入”至技术人工物中,以期待通过技术人工物的“物律”设计方式,为构建人类美好生活世界贡献力量。
夏翔[8](2020)在《创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究》文中进行了进一步梳理自2000年以来,英国建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture,下文以AA学院简称)如同横空出世般闯进我们的视野,它以一系列骄人成就与独特方式,激发了我们的研究热情:一大批AA学院的毕业生与教师,如雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)、扎哈·哈迪德(Zaha Hadid,1950-2016)、丹尼尔·里伯斯金(Daniel libeskind)、伯纳德·屈米(Bernard Tschumi)、彼得·库克(Peter Cook)、理查德·罗杰斯(Richard Rogers)、尼古拉斯·格雷姆肖(Nicholas Grimshaw)、史蒂芬·霍尔(Steven Holl)、沃尔夫·狄·普瑞克斯(Wolf D.Prix.)……成为世界级的明星建筑师,他(她)们设计落成的具有先锋色彩及实验价值的建筑物在很大程度上改写了当今世界的空间景观,他们主导的“建筑电讯派”、解构主义建筑、数字化-参数化建筑等推动着当代建筑思潮及流派的发展。我们进一步发现AA学院一系列具有传奇色彩的方方面面,如它独立于大学体制之外的建筑教育模式;如以“工作单元”替代课程,教师给出的主题成为教学内容;如基础教学以装置、身体及行为、影像、拼贴等当代实验艺术方式作为练习手法,避开了功能、构造、制图等一般建筑入门教学内容;如以创新性、实验性、交叉性、艺术性的教学面貌等,引起了我们很大的学术兴趣。中国设计教育的发展在经过手工、图案、工艺美术等形态之后,在新时期转型为现代形态的艺术设计,而进入新世纪之后又逐渐进入数字化设计阶段。与多变相随的是同质化、程式化、职业化的教学景观,及千篇一律的教学计划、教学大纲、课题作业与教材模式。同时,引起设计教育界极大关注、无数院校试图进行改革的设计基础课程,由于诸多原因整体上至今仍陷于“设计素描”、“装饰色彩”、“三大构成”模式而不能自拔。于是,在这种情境中的设计基础改革把视线转向了建筑教育,而AA学院的基础课程无疑为设计基础教学的突围带来了示范性意义,通过课题的研究与论文的写作,从各个层面进行解读,寻找可以参照借鉴、改写的路径,寻找从教学理念、课程设置到作业手法的演绎之路。论文的主要内容如下:1.作为AA学院独特面貌生成的背景与基础,包括了实验性建筑艺术的基础形态,建筑教育的实验性教学与基础教学的情境,2.AA学院的教育特质,包括发展历程、课程体系及着名教师,3.AA学院教学的工作单元设置与教师的主题教学,4.AA学院基础课程的教学方法,包括教师的教学主题设计途径,学生对单元主题的二次设计、作业创意的多种路径等,5.AA学院基础教学作业的表现手法与视觉图式,包括对现当代艺术的借用与演绎,作业的形式手法及视觉表现等。附录部分整理了历年来AA学院基础教学的主要课题。
韩冬辰[9](2020)在《面向数字孪生建筑的“信息-物理”交互策略研究》文中研究说明建筑信息模型(BIM)正在引发从建筑师个人到建筑行业的全面转型,然而建筑业并未发生如同制造业般的信息化乃至智能化变革。本文以BIM应用调研为出发点,以寻找限制BIM生产力发挥的问题根源。调研的众多反馈均指向各参与方因反映建筑“物理”的基础信息不统一而分别按需创建模型所导致的BIM模型“林立”现状。结合行业转型的背景梳理与深入剖析,可以发现是现有BIM体系在信息化和智能化转型问题上的直接表现:1)BIM无法解决跨阶段和广义的建筑“信息孤岛”;2)BIM无法满足建筑信息的准确、全面和及时的高标准信息要求。这两个深层问题均指向现有BIM体系因建成信息理论和逆向信息化技术的缺位而造成“信息-物理”不交互这一问题根源。建成信息作为建筑物理实体现实状态的真实反映,是未来数字孪生建筑所关注而现阶段BIM所忽视的重点。针对上述问题根源,研究对现有BIM体系进行了理论和技术层面的缺陷分析,并结合数字孪生和逆向工程等制造业理论与技术,提出了本文的解决方案——拓展现有BIM体系来建构面向数字孪生建筑的“信息-物理”交互策略。研究内容如下:1)本文基于建筑业的BIM应用调研和转型背景梳理,具体分析了针对建成信息理论和逆向信息化技术的现有BIM体系缺陷,并制定了相应的“信息-物理”交互策略;2)本文从建筑数字化定义、信息分类与描述、建筑信息系统出发,建构了包含BIM建成模型、“对象-属性”分类与多维度描述方法、建筑“信息-物理”交互系统在内的建成信息理论;3)本文依托大量案例的BIM结合建筑逆向工程的技术实践,通过实施流程和实验算法的开发建构了面向图形类建成信息的“感知-分析-决策”逆向信息化技术。研究的创新性成果如下:1)通过建筑学和建筑师的视角创新梳理了现有BIM体系缺陷并揭示“信息-物理”不交互的问题根源;2)通过建成信息的理论创新扩大了建筑信息的认知范畴并丰富了数字建筑的理论内涵;3)通过逆向信息化的技术创新开发了建成信息的逆向获取和模型创建的实验性流程与算法。BIM建成模型作为“信息-物理”交互策略的实施成果和能反映建筑“物理”的信息源,将成为其它模型的协同基础而解决BIM模型“林立”。本文聚焦“物理”建成信息的理论和技术研究将成为未来探索数字孪生建筑的基础和起点。
刘沛[10](2020)在《基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究》文中研究说明我国是一个农业大国,粮食问题关乎基本民生,2017年国家密集出台多项文件,推进粮食行业信息化工程,提出用信息化这一关键手段加大粮食行业企业科技含量促进粮食企业转型升级。仓储粮库承担着粮食的储运监管,智能化粮库建设是粮食行业信息化进程中的重中之重,而仓储粮情的信息监管直接关系储粮的质量与粮库作业的安全性。本课题从仓储粮情的智能化管控入手,针对粮情体量大、维度多、关系密等特点,借助新兴的虚拟现实技术对粮情数据进行可视化设计,提高监测效率,优化监测作业体验,为更为准确的管控决策提供保障,进一步实现粮情智能化监管。本课题查阅大量文献并实地走访了数个粮库对粮情监管现状做了较充分调研,发现了普遍存在数据关联性时效性差、可视化程度低、信息设计缺失、交互繁琐不自然等问题。对可视化与信息交互理论进行了调研,综述了可视化设计的意义、历史沿革与方法。基于调研提出虚拟现实技术实现数据多维呈现与规模感知、信息设计提高传达效率,自然交互优化监管体验的方法,以信息可视化流程为线索,离散问题,逐步攻关,实现粮情监管效率的提高与体验的优化。本课题深入分析了虚拟现实的技术特征与智能化粮库建设的发展需要,对虚拟现实粮情监管的可适性与必要性做出总结。虚拟现实所表现出的沉浸性、构想性、交互性的特点为信息的可视化设计提供了新的可能性,同时针对人工参与的无人化粮库的远程粮情监管发展需求,虚拟现实技术表现出巨大的优势与充足的展望空间。在粮情监管系统中,交互设计、可视化设计、信息设计体现出与虚拟现实密不可分的关系。针对监管现状中可视化程度低、交互繁琐与信息设计缺失问题,总结设计方法。基于交互设计各发展阶段的特征与要求以及信息认知探求的基本规律,总结了扁平化设计、自然交互方式、信息探求范式在虚拟现实中的应用方法。以可视化设计流程Card模型为线索,分析数据结构完成可视化映射,通过数据模型与交互设计完成空间数据中的定位检索与规模感知,分析色彩作用的三个维度得出科学有效的配色方案。从心理习惯和生理规律两个方面进行分析,总结了视觉易化、视觉调控和空间线索范式在内的视觉注意增益方法,对虚拟现实粮情监管系统的应用环境、用户姿势、视域形态、信息视觉尺度做出规范。在方法理论的指导下,通过平面制图与3D建模软件完成素材的制作,基于Unity3D引擎完成设计的呈现与落地。通过对设计流程与结果的反思,逐步完成虚拟现实可视化设计的方法理论体系,将成果应用于仓储粮情监管,一定程度上提升了粮情监管效率、有效提高了数据监管作业体验。
二、3D图形市场的演变(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3D图形市场的演变(论文提纲范文)
(1)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究 |
一、背景:设计育人 |
(一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人 |
(二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识 |
(三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育 |
二、概念:何谓设计通识 |
(一)“高校”:高等教育层面 |
(二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异 |
(三)设计——以设计学科为内容载体的课程 |
(四)设计通识与设计美育 |
(五)通识与“专业通识” |
三、综述:研究史与问题 |
(一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践 |
(二)总体特征与突出问题 |
四、研究内容与方法 |
(一)目的:从“概念”到“形式” |
(二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教” |
(三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究 |
五、研究意义与目标 |
(一)意义:育人与学科的不可分性 |
(二)目标:学术材料、理论建构、研究方法 |
第一章 为什么:历史语境与当代使命 |
第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源 |
一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育 |
二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想 |
三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程 |
四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革 |
五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互 |
第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式 |
一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式 |
二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点 |
三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存 |
四、设计教育成为当代高校美育载体的优点 |
五、“设计美育”的当代中外美学理论基础 |
第二章 有什么:发展现状与比较思考 |
第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较 |
一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程 |
二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准 |
三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复” |
第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较 |
一、美国大学通识教育演化与课程制度形成 |
二、美国大学通识课程中的设计课程 |
三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征 |
四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻” |
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法 |
第一节 课程概念思考 |
一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野 |
二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析 |
第二节 课程内容辨析 |
一、学科内外:今天“设计”概念何为? |
二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养 |
三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育” |
第三节 课题设计价值 |
一、通识设计课程教学设计的特殊性 |
二、过去教训:教学自身缺乏“设计” |
三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心 |
第四章 教什么:课程内容建构理论 |
第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础 |
一、当代课程理论中的课程内容 |
二、通识设计课程内容建构的理论框架 |
第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论 |
一、通识与美育的目标指向与层次性 |
二、通识设计课程内容三层次理论 |
第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态 |
一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界” |
二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维” |
第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养 |
一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型 |
二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维 |
三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成 |
四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成 |
五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成 |
第五章 怎么教:课题设计方法研究 |
第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成” |
一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成” |
二、设计通识典型课题分析 |
三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略 |
第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究 |
一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究 |
二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究 |
三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究 |
四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题 |
第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究 |
一、“设计语言”的课题设计方法研究 |
二、“设计返身”的课题设计研究 |
三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由 |
第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望 |
一、微观和中观层面的课题设计方法总结 |
二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望 |
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程 |
一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践 |
二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维 |
三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键 |
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录 |
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期) |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(2)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(3)论用艺术提升医学博物馆的公共性(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题缘起和研究意义 |
二、研究现状和文献综述 |
(一)世界博物馆学的研究趋势 |
(二)早期的医学博物馆馆藏研究推动了人文自然科学发展 |
(三)医学博物馆学术研究概况 |
(四)医学博物馆学术研究文献综述 |
(五)艺术和医学的交融促进医学的发展和医学知识的传播 |
三、研究方法和论文构架 |
第一章 西方医学博物馆的历史演变 |
第一节 西方医学和医学史的记录和传承 |
(一)史前医学时期 |
(二)远古文明中的医学时期 |
(三)古希腊医学时期 |
(四、五、六)古罗马医学、中世纪医学、文艺复兴时期的医学时期 |
(七)近现代医学时期 |
(八)后现代医学时代 |
第二节 西方医学博物馆的产生、发展和演变 |
一、早期西方医学博物馆 |
二、大众人体解剖博物馆 |
三、卫生博物馆与健康博物馆 |
四、医学相关专科博物馆 |
五、西方医学史和医学博物馆沿革的历史时间轴 |
第三节 欧美医学博物馆的现状和困境 |
一、博物馆在当代被赋予了新的发展内涵 |
二、欧美医学博物馆现状 |
三、欧美医学博物馆困境成因分析 |
四、欧美医学博物馆发展状况对中国医学博物馆发展的启示 |
第四节 欧美博物馆与其瘟疫主题展 |
一、20 世纪流行传染性疾病的主题教育展与其博物馆 |
二、古老的黑死病与亚姆村瘟疫博物馆的建立 |
三、其它博物馆的瘟疫教育展 |
第二章 艺术和医学的共同演绎 |
第一节 对人体的研究是艺术与医学的永恒话题 |
一、艺术与医学的交融与萌芽:人体 |
二、艺术与医学的交汇与探究:人体解剖学 |
三、人体艺术的西方具象写实与东方抽象写意 |
第二节 世界名画里的人体和医学 |
一、名画中人物的疾病和健康状况 |
二、名画里反映出画家本人的身体疾病 |
三、名画里反映的医护病患关系 |
四、名画里记录着医学史中的重要事件 |
五、名画里记录的瘟疫 |
第三节 人体疾病和心理健康对艺术创作的影响 |
一、身疾心病对艺术家创作的影响 |
二、疾病对艺术创作影响的作用机制 |
第四节 艺术对人类身心健康的影响:博物馆处方与艺术治疗 |
一、博物馆处方和博物馆治疗 |
二、艺术是一种新型的古老治疗工具 |
三、艺术治疗的形式与主要方法 |
四、绘画治疗的理论基础与作用机制 |
五、艺术博物馆艺术治疗的有效性评估 |
第五节 艺术在医院和临床医学的应用 |
一、艺术有助于提升医务人员的人文修养 |
二、艺术在现代临床医学中的应用 |
三、医院空间环境的艺术化:绘画、雕塑、色彩和绿化等的治疗效果 |
第六节 生物医学艺术:艺术与医学融合的新趋势 |
一、欧美生物艺术的萌芽时期 |
二、欧美生物艺术的发展阶段 |
第三章 医学博物馆艺术化的路径 |
第一节 麦克卢汉的“媒介观” |
第二节 医学博物馆艺术化的重要手段:高新科技的应用 |
一、医学博物馆艺术化的内涵 |
二、医学博物馆的艺术化离不开科技化 |
第三节 人体和医学展品的标本固定和保存的艺术化 |
一、制成木乃伊(Mummification) |
二、蜜渍法(Mellification) |
三、古代防腐剂和福尔马林固定保存法(Formalin fixation) |
四、现代防腐剂:化学和物理方法综合使用(Embalming) |
五、人体冷冻(Cryogenics) |
六、塑化技术保存人体标本(Plastination) |
第四节 电子科技发展衍生人体艺术品:数字人体和数字解剖标本 |
一、人体生物医学标本的数字化 |
二、数码人体:电脑合成的三维人体 |
三、人体虚拟尸体解剖 |
四、3D-打印的人体器官标本 |
五、医学数字产品和数字艺术品 |
六、生物医学艺术作品 |
第五节 医学博物馆展陈设计的艺术科技化 |
一、围绕展品医学内涵和展览主题,强调知识性并突出审美感 |
二、展陈空间中的科技、医学和艺术的融合 |
三、应用数字医学标本和增强现实及虚拟空间:创造艺术化的虚拟场景 |
四、虚拟艺术的传播作用与意义 |
第六节 未来科技化的医学博物馆的表征 |
一、博物馆的线上数字展览 |
二、虚拟医学博物馆 |
三、博物馆的人工智能和医学智能博物馆 |
第七节 人体艺术标本和生物艺术品之伦理问题 |
一、东西方的生死观的讨论 |
二、海根斯塑化人体艺术的伦理道德问题 |
三、生物医学艺术的伦理问题与特点 |
第四章 医学博物馆的专业教育及公众教育 |
第一节 西方前沿的重组教育理念与博物馆教育改革 |
一、当代教育体制的问题和挑战 |
二、西方前沿的重组教育理念和学习网格模式 |
三、后真相时代博物馆教育的公信力 |
第二节 西方医学博物馆的专业教育 |
一、传授医学知识是医生的重要职责 |
二、医学博物馆是医学教学的重要课堂 |
三、人体解剖也是早期艺术家的专业课 |
四、医学博物馆专业教育的现状 |
第三节 西方医学解剖博物馆的公众教育 |
一、早期解剖博物馆的公众教育 |
二、公共卫生运动的兴起和公众卫生健康教育普及 |
三、现代医学博物馆的公众教育内容 |
四、医学博物馆的公众教育的现状与策略 |
第四节 医学博物馆不可替代的的公众教育特色 |
第五节 医学博物馆公众教育上面临的挑战 |
一、传统医学博物馆和现代医学博物馆的差别 |
二、医学博物馆公众教育上面临的问题 |
三、医学博物馆公众教育的意义 |
第六节 现代医学健康公众教育有关主题展的实例解析 |
一、心脏主题展 |
二、大脑主题展 |
三、人体解剖生理的公众教育:玻璃人和透明人人体模型 |
四、灵活机动的博物馆公众教育:微型主题展 |
五、人体生物科学技术内容主题展 |
第五章 拓展医学博物馆的公共性 |
第一节 消失的边界:艺术与医学的跨界融合与边界拓容 |
一、布尔迪厄的文化区隔理论与博物馆公共性的创生 |
二、当代艺术和博物馆的公共性 |
三、提升医学博物馆公共性的价值与实践意义 |
第二节 当代医学博物馆公共性应有的审美表征 |
一、生物艺术品和新标本艺术赋予新的审美特征 |
二、艺术再造医学博物馆现代展陈语境 |
三、艺术融入医学博物馆的公共空间与公共艺术 |
四、医学和艺术并行:医学艺术混合展 |
五、医学和艺术的融合:医学专家和艺术家合作 |
第三节 医学美术在传播医学知识和拓展公共性上的作用 |
一、医学美术的传播力:一图胜过千百字 |
二、医学插图展现艺术家和医学的完美融汇 |
三、超级写实主义雕塑表现人体医学的科学细节 |
四、医学三维动画展示生命和疾病的机制 |
第四节 提升医学博物馆公共性是一个系统工程 |
一、用普惠美学思想指导医学博物馆公共性的建设 |
二、医学博物馆工作人员需要多学科专业的培训 |
三、数字时代展陈设计中文化再生产的新模式 |
四、建构新型博物馆教育模式与加强公众健康知识的传播 |
五、医学博物馆需融合市场经济建立可持续发展的博物馆运营模式 |
第五节 解析公共性的典型案例:惠康医学博物馆 |
一、惠康信托基金会和惠康典藏博物馆 |
二、惠康典藏博物馆的公共性的表征之一:公众参与共建文化民主 |
三、惠康典藏博物馆的公共性的表征之二:当代艺术融合医学艺术 |
四、惠康典藏博物馆公共性的表征之三:分享主义与资源共享 |
五、惠康典藏博物馆公共性的表征之四:公共性和精英性共存 |
第六章 走向未来的大医学艺术博物馆 |
第一节 大医学艺术博物馆概念的界定与意义 |
一、列斐伏尔的“空间理论”溯源 |
二、大医学艺术博物馆概念形成的背景 |
三、大医学艺术博物馆的概念的界定及其内涵 |
四、大医学艺术博物馆的多元化的特点 |
第二节 大医学艺术博物馆作为公共性的文化空间生产 |
一、增强大医学艺术博物馆的公众影响力 |
二、大医学艺术博物馆公众影响力的作用机制 |
三、加强医学艺术博物馆公共性的审美表征 |
第三节 大医学艺术博物馆的线上线下的运作机制 |
一、线上大医学博物馆的运作机制 |
二、大医学艺术博物馆智能化的管理系统 |
三、医学健康普及的不仅是医学科学也是社会文化 |
四、大医学艺术博物馆为中心的社区文化健康与福祉联盟 |
第四节 大医学艺术博物馆建设的(SWOT)可行性分析 |
一、机会与威胁分析(OT)主要是对环境和时势的分析 |
二、优势与劣势分析(SW)主要是对自身优势和劣势的评估 |
三、博物馆企业家在大医学艺术博物馆的作用与职能 |
第五节 构建大医学艺术博物馆的策略 |
一、打造大医学艺术博物馆的特色品牌 |
二、寻求艺术家和医学博物馆的跨界合作 |
三、寻求医学专家和医学博物馆的跨界合作 |
四、大医学艺术博物馆与医学机构及博物馆的合作 |
五、大医学艺术博物馆的主题展要围绕公众关心的健康话题 |
六、大医学艺术博物馆社教部门的规划要反映新时代的述求 |
七、大医学艺术博物馆要应用在多元文化空间生产的管理思维 |
八、大医学艺术博物馆需要寻求为人类命运共同体服务的国际合作 |
结束语 |
附录一 、欧美十大医学博物馆 |
附录二、图版索引(按前后顺序) |
参考文献 |
在读期间公开发表的学术文章 |
后记与致谢 |
附件 |
(4)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(5)面向传统元素的参数化设计工具研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 新时代下的设计工具和设计需求 |
1.1.2 中国传统元素的流行趋势 |
1.2 国内外相关研究 |
1.3 研究的目标与内容 |
1.4 研究的目的与意义 |
1.4.1 研究的目的 |
1.4.2 研究的意义 |
1.5 研究的创新点 |
1.6 研究方法 |
1.7 本文框架 |
1.8 本章小结 |
第2章 参数化设计及工具设计方法 |
2.1 参数化设计的发展 |
2.1.1 参数化设计理论 |
2.1.2 参数化设计的历史发展进程 |
2.1.3 参数化设计的进程不同阶段 |
2.1.4 参数化设计与传统设计的区别 |
2.1.5 新型生产制造技术 |
2.2 工具系统化设计方法 |
2.2.1 参数化设计平台 |
2.2.2 工具设计原则 |
2.2.3 基于Rhino平台的工具设计模型 |
2.3 本章小结 |
第3章 面向传统元素的产品设计方法研究 |
3.1 传统元素的时代内涵和发展 |
3.1.1 传统元素形成的时代风格 |
3.1.2 传统元素风格的发展 |
3.2 面向传统编织元素的设计工作坊 |
3.2.1 设计工作坊简述 |
3.2.2 基于元素阵列和流动的建模方法 |
3.2.3 基于逻辑构建的参数化建模方法 |
3.2.4 工作坊内容结论与分析 |
3.3 面向产品设计实体化的专家访谈及调研 |
3.3.1 专家访谈内容 |
3.3.2 3D打印调研及实验 |
3.4 传统元素参数化设计工具设计方法 |
3.5 本章小结 |
第4章 复杂算法面向传统元素的参数化研究 |
4.1 传统元素的划分和筛选 |
4.1.1 传统元素的划分 |
4.1.2 传统元素的参数化筛选 |
4.2 传统元素的参数化初步设计提炼 |
4.3 工具设计中的数据结构 |
4.3.1 数据结构的类型 |
4.3.2 数据的运算方式 |
4.4 复杂图形算法的学习研究 |
4.4.1 遗传算法 |
4.4.2 形态优化类算法 |
4.4.3 吸引子算法 |
4.5 本章小结 |
第5章 系统设计实现与测试 |
5.1 工具的前期设计定位 |
5.2 工具的实现效果分类 |
5.3 工具的设计流程 |
5.3.1 工具系统设计模块 |
5.3.2 设计策略方案 |
5.3.3 参数化编辑系统设计实现 |
5.3.4 视觉UI设计及工具使用流程 |
5.4 工具的可用性测试 |
5.4.1 工具通用性测试 |
5.4.2 工具丰富度测试 |
5.4.3 工具成型优化测试 |
5.5 本章小结 |
第6章 面向传统元素的产品设计实践 |
6.1 产品实践的定位与意义 |
6.2 产品设计流程 |
6.2.1 实践1-面向基本几何形体的多功能文创产品设计 |
6.2.2 实践2-面向鼠标产品的参数化造型设计 |
6.2.3 实践3-面向品牌风格化的系列产品设计 |
6.3 本章小结 |
第7章 传统元素参数化设计工具的用户测试 |
7.1 用户测试的意义 |
7.2 用户测试的方法 |
7.3 可用性测试方案 |
7.3.1 被试群体 |
7.3.2 实验平台 |
7.3.3 实验任务 |
7.3.4 可用性量表问卷 |
7.4 可用性测试结果 |
7.4.1 实验数据统计分析 |
7.4.2 可用性量表数据统计分析 |
7.5 本章小结 |
第8章 结论与展望 |
8.1 结论 |
8.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(6)基于Web的三维交互式图形开发工具设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 Web三维交互式图形工具 |
1.2.2 Web前端开发工具 |
1.3 论文的主要工作 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 基于Web的三维交互式图形开发工具的研究 |
2.1 关于Web的三维交互式图形的研究 |
2.1.1 关于Web三维交互的研究 |
2.1.2 人机交互的概念 |
2.1.3 三维交互式图形的研究 |
2.2 关于开发Web三维交互式图形工具的研究 |
2.2.1 基于Web GL的三维交互式图形绘图工具three.js分析 |
2.2.2 关于主流开发工具特征研究 |
2.2.3 改进现有工具的方向分析 |
2.3 基于Web三维交互式图形开发工具的可行性分析 |
2.3.1 工具架构可行性分析 |
2.3.2 XML描述三维交互式图形可行性分析 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于Web的三维交互式图形开发工具的详细设计 |
3.1 工具架构设计 |
3.1.1 Web-3D工具应用层结构概述 |
3.1.2 Web-3D工具图形对象构件 |
3.1.3 Web-3D工具视图构件 |
3.1.4 Web-3D工具应用语义构件 |
3.1.5 事件模型和运行时结构 |
3.2 XML3D语言设计 |
3.2.1 XML3D的结构 |
3.2.2 XML3D的元素与属性 |
3.3 半自动化编程 |
3.4 三维图形库图形设计 |
3.4.1 二维图形 |
3.4.2 三维图形 |
3.5 XML3D解析器设计 |
3.6 Web-3D工具优势分析 |
3.6.1 Web-3D图形与交互事件相互独立 |
3.6.2 Web-3D工具易于扩展和维护 |
3.6.3 Web-3D轻量级工具 |
3.7 开发者如何使用Web-3D工具 |
3.8 本章小结 |
第四章 基于Web的三维交互式图形开发工具的实现 |
4.1 Web-3D工具的整体流程 |
4.2 解析器的整体实现 |
4.3 交互式图形对象构造过程 |
4.3.1 图形对象的构造 |
4.3.2 交互事件绑定 |
4.3.3 通用交互事件接口实现 |
4.4 three.js图形库的使用 |
4.5 开发文档的设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 具体案例的实现与评估 |
5.1 天文馆系统描述 |
5.2 天文馆系统的框架结构的整体设计 |
5.3 天文馆系统中Web-3D工具的应用 |
5.4 Web-3D工具的应用评估 |
5.4.1 评估方法和评估标准 |
5.4.2 评估与分析 |
5.5 本章小结 |
总结与展望 |
工作总结 |
工作展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 |
申请专利 |
致谢 |
(7)技术人工物设计伦理转向研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 技术人工物的功用与伦理价值失衡 |
1.1.2 技术人工物设计的价值和责任复杂性 |
1.1.3 技术人工物设计的伦理治理问题多元化 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 技术人工物研究综述 |
1.3.2 技术哲学伦理转向研究综述 |
1.3.3 技术人工物设计伦理研究综述 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 技术路线图 |
1.5 论文的创新之处 |
1.6 本章小结 |
第2章 技术人工物设计伦理转向相关概念与理论依据 |
2.1 技术人工物设计伦理的相关概念 |
2.1.1 技术人工物的概念界定 |
2.1.2 设计伦理的概念界定 |
2.2 技术人工物的属性和类型 |
2.2.1 技术人工物的属性 |
2.2.2 技术人工物的类型 |
2.3 技术人工物设计伦理转向的理论依据 |
2.3.1 唐·伊德“人-技术”关系理论 |
2.3.2 拉图尔“人工物社会”思想 |
2.3.3 维贝克“道德物化”思想 |
2.4 本章小结 |
第3章 技术人工物设计伦理转向之“去中心化” |
3.1 技术人工物设计中的“人本”孕育 |
3.1.1 “人-机器”的身体解放 |
3.1.2 从“视觉”扩展到“知觉”的身体经验 |
3.1.3 “人本”技术情景的成熟 |
3.2 技术人工物中“非人”的产生 |
3.2.1 “人”与“非人”的认知 |
3.2.2 “去中心化”的行为 |
3.2.3 “非人本”的存在 |
3.3 技术人工物设计中“非人”的扩展 |
3.3.1 “非人”行动者的扩充 |
3.3.2 “时间”与“空间”的鸿沟 |
3.3.3 多元“他者”的共生 |
3.4 “去中心化”案例诠释:共享单车 |
3.4.1 “去中心化”的技术设计模式 |
3.4.2 共享式的“非人”行动者 |
3.4.3 复杂的“去中心化”连带责任关系 |
3.5 本章小结 |
第4章 技术人工物设计伦理转向之“技德” |
4.1 技术人工物的道德意向性 |
4.1.1 “能力”层级的意向性 |
4.1.2 “指向性”层级的意向性 |
4.1.3 “多元稳定”的意向性 |
4.2 技术人工物的道德自由 |
4.2.1 道德主体的自由 |
4.2.2 技术权力的自由 |
4.2.3 物准则的自由 |
4.3 技术人工物的道德中介 |
4.3.1 道德中介的“放大”与“缩小”作用 |
4.3.2 道德中介的“居间调节”作用 |
4.3.3 道德中介的“异化”作用 |
4.4 “技德”案例诠释:智能穿戴服装 |
4.4.1 走向设计伦理驱动的“第三阶段” |
4.4.2 “道德化”的技术设计过程 |
4.4.3 弥合生命器官的“不在场” |
4.5 本章小结 |
第5章 技术人工物设计伦理转向之“物律” |
5.1 设计者的道德想象 |
5.1.1 道德敏感性捕捉与识别 |
5.1.2 情感投射与移情 |
5.1.3 创造性想象与超越 |
5.2 设计与使用的情景模拟 |
5.2.1 仿生设计的情景模拟 |
5.2.2 虚拟与现实的情景模拟 |
5.2.3 设计价值的情景模拟 |
5.3 技术人工物的道德调节设计 |
5.3.1 强制式调节设计 |
5.3.2 引诱式调节设计 |
5.3.3 劝导式调节设计 |
5.4 “物律”案例诠释:保姆机器人 |
5.4.1 创造性的道德想象 |
5.4.2 情感化的交互设计 |
5.4.3 “物律”式的生活调节 |
5.5 本章小结 |
第6章 技术人工物设计伦理转向之“技术治理” |
6.1 技术人工物设计的责任与价值 |
6.1.1 技术人工物的责任与价值范围 |
6.1.2 技术人工物设计的责任分配 |
6.1.3 技术人工物塑造的“美好生活” |
6.2 行动者的建构性技术评估 |
6.2.1 技术行动者的建构性技术评估 |
6.2.2 社会行动者的建构性技术评估 |
6.2.3 元层面行动者的建构性技术评估 |
6.3 技术人工物设计的调节反馈 |
6.3.1 公众参与式的责任消解 |
6.3.2 多元行动者的共享 |
6.3.3 社会契约的公平合作 |
6.4 技术人工物设计的技术治理路径 |
6.4.1 技术内在关系的治理路径 |
6.4.2 混合式系统的治理路径 |
6.4.3 价值敏感设计的治理路径 |
6.5 “技术治理”案例诠释:基因编辑婴儿 |
6.5.1 科学价值与公共责任的失衡 |
6.5.2 多元行动者技术监督的缺失 |
6.5.3 技术治理路径的不完善 |
6.6 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 主要研究结论 |
7.2 研究不足与展望 |
7.2.1 研究不足 |
7.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 |
(8)创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一.选题依据与背景 |
(一)研究背景 |
(二)选题确立 |
二.课题研究目的、理论意义、应用价值 |
(一)研究目的 |
(二)理论意义 |
(三)应用价值 |
三.课题研究的内容与方法 |
(一)相关概念解读 |
1.关于基础课程 |
2.关于“建筑学”、“设计学”、“纯艺术(美术学)”之间的关系 |
(二)研究现状 |
(三)研究内容 |
(四)研究方法 |
第一章 学科演绎与AA学院的历程——建筑教育实验与AA学院发展研究 |
第一节 建筑教育的学科演绎 |
一.从美术学院到理工院校 |
二.学科发展与多元实验 |
第二节 基础课程的多元教学 |
一.从空间生成入手 |
二.从建构与建造入手 |
三.从艺术形式入手 |
第三节 AA学院的发展与特质 |
一.第一阶段:非学院派的开端之路 |
二.第二阶段:艰难变革的现代主义之路 |
三.第三阶段:桀骜传奇的先锋之路 |
第四节 AA学院的基本特质 |
一.独特性:体制之外 |
二.开放性:教师背景的多元化 |
三.创新性:课程结构中的“工作单元”与“主题教学” |
四.研究性:教学情境中的学理探求与实验色彩 |
五.先锋性:作业中的当代艺术与前卫色彩 |
小结与讨论 |
第二章 多元演绎与前卫色彩——现当代建筑及AA学院实验研究 |
第一节 “AA人”的现当代建筑书写史 |
一.游牧与插件:建筑电讯派的纸上建筑 |
二.机器与结构:高技术主义建筑设计 |
三.“分延”与“差异”:解构主义建筑艺术 |
四.“非线”与“生态”:参数化建筑艺术 |
第二节 “AA人”的知识背景与研究性实验 |
一.叙事与空间:屈米的理论与实验 |
(一)叙事与时间 |
(二)叙事与空间 |
二.乐思与空间:里伯斯金的理论与实验 |
(一)音乐体验 |
(二)符号语言中的建筑与音乐 |
三.建筑与电影:舒宁的理论与实验 |
(一)实验与理论建构 |
(二)相关课题教学案例 |
四.绘画与现实:哈迪德的理念与建筑艺术 |
(一)构成主义绘画 |
(二)碎片与建筑实验 |
(三)流体与建筑艺术的世界 |
五.建筑师与哲匠:库哈斯的多元面貌 |
(一)“反引力”:作为建筑师 |
(二)三本书:作为理论家与批评家 |
小结与讨论 |
第三章 课程体系与工作单位——AA学院基础课程的教学结构 |
第一节 AA学院的课程体系 |
一.AA学院基础课程 |
(一)预科课程 |
(二)一年级课程 |
二.AA学院核心课程 |
(一)中级学院课程 |
(二)专业学院课程 |
三.AA学院研究生课程 |
(一)硕士课程 |
(二)博士课程 |
四.AA学院公共课程 |
(一)媒体研究课程 |
(二)历史与理论研究课程 |
(三)技术课程 |
五.相关教学项目与课程活动 |
(一)海外游学 |
(二)讲座 |
(三)评图 |
(四)作业发布与展示 |
第二节 AA学院的教学结构 |
一.关于教学结构的几种模式 |
二.工作单元与课程设置 |
(一)学年模式与课程群 |
(二)工作室模式与工作单元的选择 |
(三)主题性模式与工作单元的内容 |
(四)教学主题与作业二次设计 |
三.双轨制课程结构 |
第三节 AA学院课程教学的比较研究 |
一.思路拓展阶段 |
二.专业知识建立阶段 |
三.意识的提升阶段 |
四.领域前沿与学科发展 |
五.理论与技术支持 |
(一)表现 |
(二)思维 |
(三)建造 |
小结与讨论 |
第四章 预科教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:职业素质与工作方式 |
二.主题的基本策略 |
(一)身体与空间 |
(二)城市与景观 |
(三)衍生与延伸 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:个性因素与寻找切入点 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“空间与体验” |
(二)2002年主题“外来文化研究” |
(三)2008年主题“剖析环境” |
(四)2009年主题“模糊边界” |
(五)2010年主题“比例、场景和身体” |
(六)2011年主题“观察、想象与转化” |
(七)2015年主题“瞄准现场” |
(八)2016年主题“文本与片段” |
(九)2017年主题“材料的趣味” |
(十)2018年主题“精确切割和误差范围” |
第三节 预科教学作业二次设计的基本方法 |
一.资源素材的广泛性与奇特性 |
二.概念图式的隐喻性与观念性 |
三.实验展开的游戏性与多解性 |
小结与讨论 |
第五章 一年级教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:建筑师与学者 |
二.主题设定的基本策略 |
(一)意义与趣味 |
(二)案例与学理 |
(三)考察与体验 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:专业因素与学习兴趣 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“身体与重力” |
(二)2002年主题“环境与身体” |
(三)2008年主题“泰晤士河” |
(四)2009年主题“比例与模型” |
(五)2010年主题“对立与交叉” |
(六)2011年主题“设计方法与写作” |
(七)2015年主题“居住世界”、“女神与复仇者”、“体验当下” |
(八)2016年主题“栖息地、城市与城市呈现、空间组织、反项目、形式及其它” |
(九)2017年主题“比较:伦敦与美国城镇” |
(十)2018年主题“人、建筑、环境” |
第三节 一年级教学作业二次设计的基本方法 |
一.知识方法的多元化与反思性 |
二.叙事语言的意象性与戏谑性 |
三.设计方案的功能性与形式化 |
小结与讨论 |
第六章 表现形式与视觉图式——AA学院基础课程的作业手法研究 |
第一节 主题表现与现当代艺术 |
一.解读:现当代艺术的表现特征 |
二.实验:当代艺术与现当代建筑 |
三.挪用:作业手法与现当代艺术 |
(一)装置艺术 |
(二)身体与行为艺术 |
(三)影像艺术 |
(四)数字媒体艺术 |
(五)概念艺术 |
第二节 图式与视觉表现 |
一.库克《绘画:建筑的原动力》 |
二.非制图与非建筑画 |
三.综合媒介与拼贴图像 |
第三节 模型与空间体验 |
一.模型制作:概念与意象表现 |
二.空间建造:体验与1:1建造 |
三.数媒表现:虚拟——无限幻境 |
小结与讨论 |
结论 |
一.研究思路与脉络总结:现象到本质 |
二.研究与分析方法总结:经验与解释 |
三.研究主要发现与成果:特质与同构 |
四.对设计教育基础课程的建议 |
五.研究的主要学术贡献与影响力 |
附录一 AA学院基础课程1999-2018学生作业原始资料 |
附录二 南京艺术学院设计学院设计基础教学大纲 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(9)面向数字孪生建筑的“信息-物理”交互策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 BIM技术对建筑业及建筑师的意义 |
1.1.2 “信息-物理”不交互的问题现状 |
1.1.3 聚焦“物理”的数字孪生建筑启示 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 数字孪生建筑的相关研究 |
1.2.2 反映“物理”的建成信息理论研究 |
1.2.3 由“物理”到“信息”的逆向信息化技术研究 |
1.2.4 研究综述存在的问题总结 |
1.3 研究内容、方法和框架 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究框架 |
第2章 BIM缺陷分析与“信息-物理”交互策略制定 |
2.1 现有BIM体系无法满足建筑业的转型要求 |
2.1.1 信息化转型对建筑协同的要求 |
2.1.2 智能化转型对高标准信息的要求 |
2.1.3 面向数字孪生建筑拓展现有BIM体系的必要性 |
2.2 针对建成信息理论的BIM缺陷分析与交互策略制定 |
2.2.1 现有BIM体系缺少承载建成信息的建筑数字化定义 |
2.2.2 现有BIM体系缺少认知建成信息的分类与描述方法 |
2.2.3 现有BIM体系缺少适配建成信息的建筑信息系统 |
2.2.4 针对建成信息理论的“信息-物理”交互策略制定 |
2.3 针对逆向信息化技术的BIM缺陷分析与交互策略制定 |
2.3.1 建筑逆向工程技术的发展 |
2.3.2 建筑逆向工程技术的分类 |
2.3.3 BIM结合逆向工程的技术策略若干问题 |
2.3.4 针对逆向信息化技术的“信息-物理”交互策略制定 |
2.4 本章小结 |
第3章 “信息-物理”交互策略的建成信息理论 |
3.1 建成信息的建筑数字化定义拓展 |
3.1.1 BIM建成模型的概念定义 |
3.1.2 BIM建成模型的数据标准 |
3.2 建成信息的分类与描述方法建立 |
3.2.1 “对象-属性”建成信息分类方法 |
3.2.2 建筑对象与属性分类体系 |
3.2.3 多维度建成信息描述方法 |
3.2.4 建成信息的静态和动态描述规则 |
3.3 建成信息的建筑信息系统构想 |
3.3.1 交互系统的概念定义 |
3.3.2 交互系统的系统结构 |
3.3.3 交互系统的算法化构想 |
3.4 本章小结 |
第4章 “信息-物理”交互策略的感知技术:信息逆向获取 |
4.1 建筑逆向工程技术的激光技术应用方法 |
4.1.1 激光技术的定义、原理与流程 |
4.1.2 面向场地环境和建筑整体的激光技术应用方法 |
4.1.3 面向室内空间的激光技术应用方法 |
4.1.4 面向模型和构件的激光技术应用方法 |
4.2 建筑逆向工程技术的图像技术应用方法 |
4.2.1 图像技术的定义、原理与流程 |
4.2.2 面向场地环境和建筑整体的图像技术应用方法 |
4.2.3 面向室内空间的图像技术应用方法 |
4.2.4 面向模型和构件的图像技术应用方法 |
4.3 趋近激光技术精度的图像技术应用方法研究 |
4.3.1 激光与图像技术的应用领域与技术对比 |
4.3.2 面向室内改造的图像技术精度探究实验设计 |
4.3.3 基于空间和构件尺寸的激光与图像精度对比分析 |
4.3.4 适宜精度需求的图像技术应用策略总结 |
4.4 本章小结 |
第5章 “信息-物理”交互策略的分析技术:信息物理比对 |
5.1 信息物理比对的流程步骤和算法原理 |
5.1.1 基于产品检测软件的案例应用与分析 |
5.1.2 信息物理比对的流程步骤 |
5.1.3 信息物理比对的算法原理 |
5.2 面向小型建筑项目的直接法和剖切法算法开发 |
5.2.1 案例介绍与研究策略 |
5.2.2 针对线型构件的算法开发 |
5.2.3 针对面型构件的算法开发 |
5.3 面向曲面实体模型的微分法算法开发 |
5.3.1 案例介绍与研究策略 |
5.3.2 针对曲面形态的微分法算法开发 |
5.3.3 形变偏差分析与结果输出 |
5.4 面向传统民居立面颜色的信息物理比对方法 |
5.4.1 案例介绍与研究策略 |
5.4.2 颜色部分设计与建成信息的获取过程 |
5.4.3 颜色部分设计与建成信息的差值比对分析 |
5.5 本章小结 |
第6章 “信息-物理”交互策略的决策技术:信息模型修正 |
6.1 BIM建成模型创建的决策策略制定 |
6.1.1 行业生产模式决定建成信息的模型创建策略 |
6.1.2 基于形变偏差控制的信息模型修正决策 |
6.1.3 建筑“信息-物理”形变偏差控制原则 |
6.2 基于BIM设计模型修正的决策技术实施 |
6.2.1 BIM设计模型的设计信息继承 |
6.2.2 BIM设计模型的设计信息替换 |
6.2.3 BIM设计模型的设计信息添加与删除 |
6.3 本章小结 |
第7章 结论与数字孪生建筑展望 |
7.1 “信息-物理”交互策略的研究结论 |
7.1.1 研究的主要结论 |
7.1.2 研究的创新点 |
7.1.3 研究尚存的问题 |
7.2 数字孪生建筑的未来展望 |
7.2.1 建筑数字孪生体的概念定义 |
7.2.2 建筑数字孪生体的生成逻辑 |
7.2.3 数字孪生建筑的实现技术 |
7.2.4 融合系统的支撑技术构想 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 建筑业BIM技术应用调研报告(摘选) |
附录 B “对象-属性”建筑信息分类与编码条目(局部) |
附录 C 基于Dynamo和 Python开发的可视化算法(局部) |
附录 D 本文涉及的建筑实践项目汇总(图示) |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(10)基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 粮库信息监管需要安全可靠的模式 |
1.1.2 粮食行业呈现信息化智能化发展趋势 |
1.1.3 虚拟现实为可视化设计提供了新的动力 |
1.2 课题意义与价值 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.2 理论价值 |
1.2.3 实践价值 |
1.3 研究目的 |
1.3.1 阶段性目的 |
1.3.2 总目的 |
1.4 国内外研究综述 |
1.4.1 国外研究综述 |
1.4.2 国内研究综述 |
1.5 研究路线 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究技术路线 |
1.5.3 研究方法 |
2 课题调研与理论综述 |
2.1 粮库功能与粮情监测现状调研 |
2.1.1 仓储粮库的功能及作业要求 |
2.1.2 粮情监管的应用与研究现状 |
2.1.3 粮情监管的现存问题总结与改进策略 |
2.2 可视化与信息交互理论综述 |
2.2.1 信息与可视化 |
2.2.2 信息交互 |
2.3 虚拟现实技术 |
3 虚拟现实粮情监管信息交互的视觉可适性与必要性探究 |
3.1 传统可视化技术手段实现信息交互 |
3.1.1 基于图表的信息可视化技术 |
3.1.2 基于算法的信息可视化技术 |
3.2 虚拟现实技术特征为可视化提供的可能性 |
3.2.1 虚拟现实的沉浸性助力营造心流提高观测效率与体验 |
3.2.2 虚拟现实的构想性实现数据深层次规律挖掘 |
3.2.3 虚拟现实的交互性助力构建信息思维模式 |
3.3 虚拟现实技术应用于粮情监管的必要性研究 |
3.3.1 仓储粮情智能化监管是粮食行业信息化的必经之路 |
3.3.2 粮情远程管控与无人化仓储概念是实现粮库智能管控的阶段性目的 |
3.3.3 虚拟现实技术应用于粮情监管的优势 |
3.3.4 虚拟现实应用于智能化粮情监管的局限性及展望 |
4 虚拟现实粮情监管系统设计方法流程 |
4.1 交互设计方法优化监管交互体验 |
4.1.1 信息交互端口演变对交互设计的要求 |
4.1.2 基于认知规律和信息探索流程的交互设计方法 |
4.2 虚拟现实可视化设计方法与流程 |
4.2.1 原始数据采集与插值算法 |
4.2.2 数据结构分析与可视化映射 |
4.2.3 数据模型与交互设计 |
4.2.4 可视化色彩设计 |
4.3 界面与信息设计提高信息传递效率 |
4.3.1 增益视觉注意的设计方法 |
4.3.2 数字化界面信息的人机尺度考量 |
5 设计实践与展示 |
5.1 情景假想与草图绘制 |
5.2 逻辑框架与交互示意 |
5.2.1 逻辑框架 |
5.2.2 交互示意稿 |
5.3 视觉形象与符号系统设计 |
5.3.1 视觉形象系统 |
5.3.2 符号系统 |
5.4 部分交互环境展示 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
四、3D图形市场的演变(论文参考文献)
- [1]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
- [2]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [3]论用艺术提升医学博物馆的公共性[D]. 叶丽(盖娅丽丽)(Lily Gaia Ye). 南京艺术学院, 2021(12)
- [4]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [5]面向传统元素的参数化设计工具研究[D]. 黄元轩. 浙江大学, 2020(08)
- [6]基于Web的三维交互式图形开发工具设计与实现[D]. 邱凯强. 西北大学, 2020(02)
- [7]技术人工物设计伦理转向研究[D]. 郭延龙. 中国科学技术大学, 2020(01)
- [8]创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究[D]. 夏翔. 南京艺术学院, 2020(01)
- [9]面向数字孪生建筑的“信息-物理”交互策略研究[D]. 韩冬辰. 清华大学, 2020
- [10]基于虚拟现实技术的粮情监管信息可视化设计研究[D]. 刘沛. 河南工业大学, 2020(05)